16° Fantacampionato Arduino
1.
tornei:
Fantacampionato, Fantachampions league, FantacoppaUefa,
Fantasupercoppa.
2.
svolgimento tornei:
> Fantacampionato 28 giornate di andata e ritorno.
> Fantachampions league: dopo la fase iniziale che si suddivide
in 2 gironi da 4 squadre, le prime 2 classificate di ogni girone
passeranno alla fase successiva affrontandosi in scontri diretti di
andata e ritorno.
> FantacoppaUefa: accederanno a questa competizione le squadre
che si saranno classificate 3° e 4° nei rispettivi gironi di
Fantachampions league scontrandosi in scontri diretti di andata e
ritorno.
> Fantasupercoppa: si scontrato in unica partita le squadre
vincitrici del fantacampionato precedente e della
fantachampions league. (Nel caso la vincitrice dei 2 tornei
risultasse la stessa squadra sarà la 2° classificata del campionato a
disputare questa fantafinale).
3.
regole
generali:le
regole base sono quelle spiegate nel libro del Fantacalcio
edizione1995/1996.
4.
rete
difensore:
maggiorazione di 0.5 punti per il difensore
che realizza un gol (rete difensore: + 3,5)
5.
bonus
difesa : se
una formazione schiera 4 difensori e tutti i difensori (comprese
ammonizioni, espulsioni e reti) hanno la sufficienza la squadra avrà
una maggiorazione di 1 punto.
6.
rose:le
rose devono essere composte da 2 portieri e relativi secondi, 8
difensori, 8 centrocampisti, 6 attaccanti.
7.
Mantenimento in rosa, per l’anno successivo, di max. 1 giocatore
pagato non più di 5 fanta€ (scoperte calcistiche).
8.
budget:
il budget
iniziale a disposizione per ogni società è di 270 fanta€uro.
9.
mercati:
i mercati sono 4 : 1° mercato settembre
2008, iniziale con 270 crediti a disposizione
2° mercato
ottobre 2008, cambio max 1 giocatore per ruolo con 30 crediti.
3° mercato
dicembre 2008, acquisti liberi con 70 crediti.
4° mercato
febbraio 2009, acquisti liberi con 70 crediti.
10.
fantacrediti mercato:
il Presidente che non si presenta ad un mercato avrà una riduzione di
30 fantacrediti al mercato successivo.
11.
moduli:
i moduli consentiti sono i seguenti:
Difensori min. 3 max 5, Centrocampisti min. 2 max 5,
Attaccanti min. 1 max 3
ossia
3-5-2,
3-4-3, 4-3-3,
4-4-2, 4-5-1,
5-3-2, 5-4-1,
5-2-3
12.
iscrizione:
la quota d’iscrizione è di 100 fanta€uro da saldare entro e non oltre
il 4° mercato. Attuazione di una penalità pari a –3 punti in
classifica, per il mancato versamento. E’ possibile delegare.
13.
serie B:
l’ultimo
classificato in campionato dovrà versare ulteriori 30 fanta€.
14.
premi:
i premi verranno così suddivisi
**
(in caso di
parità premio diviso)
15.
trofei:
fanta€uro 60 vengono destinate all’acquisto di coppe e medaglie.
16.
comunicazione risultati:
gli allenatori delle società che hanno giocato in casa
dovranno comunicare al Presidente entro il
martedì
successivo il risultato e i marcatori tramite E- Mail, S.m.s.,
telefonata
La mancata comunicazione comporterà una
penalizzazione in classifica alla squadra che ha
giocato in casa di 2 punti.
Ogni allenatore avrà un bonus "dimenticanza".
17.
Comunicazione formazioni:
comunicazione della formazione almeno un’ora prima dell’inizio
della prima.
Il mancato rispetto di questo articolo comporta una penalizzazione del
punteggio finale Voti di 2 punti.
18.
recupero
crediti:
vengono recuperati i crediti dei giocatori venduti all’estero o in
serie B.
19.
parità
alla 28° giornata:
in caso di parità di 2
o più squadre al termine del campionato si andrà a verificare quanto
sotto espresso nel seguente ordine:
1)
scontri diretti
2) differenza reti nell’ambito degli scontri diretti
3) totale reti realizzate in tutto il fantacampionato
4) totale reti subite in tutto il fantacampionato
5) monetina.
20.
parità
fantachampions league:
in caso al termine del I° turno di coppa 2 o più squadre fossero in
parità si andrà a verificare quanto segue
1) scontri diretti
2)
punteggi (voti) di tutte le 6 partite del primo
turno
3) monetina
21.
rigoristi di coppa:
per il ritorno della
semifinale di coppa bisogna trasmettere i 10 rigoristi (escluso il
portiere). L’utilizzo della lista dei rigoristi è necessaria se vi
fosse parità dopo i due scontri. In prima battuta si andrà a vedere i
voti (senza tener conto di ammonizioni, reti, espulsioni, etc) dei
primi 5 giocatori in elenco. Ogni voto pari o superiore al 6 è da
considerarsi come un rigore segnato. Chi avrà segnato il maggior
numero di rigori passerà il turno. Se i primi 5 giocatori non fossero
sufficienti a determinare una differenza si andrà ad oltranza fino a
quando un giocatore prevarrà su quello avversario. Se al termine dei
10 nominativi dovesse esserci ancora parità si andranno a sommare le
votazioni del doppio incontro. In caso di ulteriore parità non rimane
che la monetina.
22.
finali
di coppa:
per le finali di coppa valgono le stesse regole del ritorno di
semifinale.
23.
sospensione o rinvio di una partita
il voto ai giocatori schierati dai fantaallenatori relativi alla
partita sospesa viene congelato ( e pertanto i relativi risultati di
quella giornata) in attesa dello svolgimento della partita ufficiale.
In caso i giocatori interessati non dovessero essere schierati (nella
realtà) subentreranno le riserve fantacalcio;in assenza di queste
ultime il FANTAallenatore giocherà con uomo/uomini in meno.
Pertanto fa fede il regolamento classico indipendentemente che una
partita venga rinviata al giorno successivo o a distanza di 2 mesi.
24.
partita (reale) non disputata per assenza di 1 o 2 squadre
in caso
di partite considerate nella realtà persa a tavolino ai FANTAgiocatori
schierati viene assegnato d'ufficio un 6
(per quelle facenti parte della squadra
vincente - presentatasi) e un 5
(per quelle facenti parte della squadra
perdente – non presentatasi).
25.
vittoria a tavolino:
se una partita reale dovesse essere sospesa o non disputata dando la
vittoria a tavolino a una squadra e il giornale ufficiale non dovesse
dare voti ai giocatori i fantagiocatori coinvolti prenderanno il 6
d’ufficio.
26.
senza
voto:
giocatore giudicato senza voto e ammonito o espulso viene comunque
giudicato assente e entrerà la sua riserva; se il caso sopra
menzionato è relativo ad un portiere questi prende comunque un 5
d’ufficio meno eventuali sanzioni purché questi abbia giocato 45
minuti, altrimenti entra la sua riserva.
27.
formazione errata:
se un allenatore dovesse comunicare al suo avversario una formazione
con modulo non previsto questi avrà perso la partita a tavolino per
3-0.
28.
ricorso:
è possibile fare ricorso entro e non oltre il sabato successivo
all’incontro in questione. In data successiva non verrà preso in esame
alcuna richiesta relativa a quella partita.
29.
delega:
in caso di impossibilità di comunicare il risultato, l’allenatore che
gioca in casa potrà delegare il suo avversario o un altro allenatore.
Rimarrà in ogni modo responsabile dell’eventuale mancata comunicazione
l’allenatore ospitante;
30.
riepilogo e-mail
dei partecipanti:
Alessandro
alessandro.calza@bongrain-italia.com
Antonio
antnig@fastwebnet.it
Daniele
elsosa@libero.it
Fabio
manfref@tin.it
Gianluca
galloraul@tiscali.it
Luca
luca.nigretti@it.adp.com
Marco
marco.orlando@fastwebnet.it
Massimo
max.colombo@tiscali.it
Il Presidente